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Die 4 Hochschulen PDF Drucken
 

Universität Bremen

 Die Informatik an der Universität Bremen fragt in ihrer Forschung im Bereich der digitalen Medien nach deren Stellung in sozialen, kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Prozessen, etwa in Bezug zu Genderfragen und zur Semiotik des Computers und entwickelt technische Lösungen, mit der Mensch-Maschine-Interaktion im Zentrum. Schwerpunkte sind Bildung, Computerkunst, virtuelle Gemeinschaften, Telekommunikation und digitale Wirtschaft. Damit verbunden sind Forschungen zum E-Learning, E-Services und Mixed Reality, zu kooperativem Wissensmanagement und Usability Engineering sowie zur Bildverarbeitung, insbesondere der syntaktischen und semantischen Analyse von Bildern für Multimedia-Dokumente.

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Hochschule Bremen

 Die Lehrenden an der Hochschule Bremen bauen gegenwärtig in Zusammenarbeit mit Vertretern der bremischen Behörde und der regionalen Wirtschaft den Schwerpunkt "Mobile Gaming" auf. Dieser Schwerpunkt verbindet angewandte Forschung auf den Gebieten mobile Spielmechanismen, Scripting, mobile Netzwerke und Usability- Engineering mit anwendungsorientierter Grundlagenforschung auf den Gebieten hardwarebeschleunigte Grafikalgorithmen und Mensch-Computer-Interaktion.

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Hochschule Bremerhaven

 Die Hochschule Bremerhaven verfolgt im Studienprogramm Digitale Medien das übergeordnete Forschungsziel, neue multimediale Interaktionstechniken für Lehr- und Lernanwendungen zu entwerfen. Dazu gehören neben der Entwicklung von User-Interfaces für Virtual Reality und Augmented Reality auch Entwürfe für interaktive, non-lineare Videoszenarien. Die Untersuchung gendersensibler Gestaltungsperspektiven von E-Learning-Umgebungen und Lernsoftware ein weiterer Forschungsschwerpunkt.

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Hochschule für Künste Bremen

 An der Hochschule für Künste ist ein Forschungsschwerpunkt der Einsatz digitaler Medien in der bildenden Kunst und der Musik, mit Akzent auf filmischen Strategien der Erzählung und Darstellung. Damit verknüpft sind Forschungen zum Verhältnis von Interaktion und Raum sowie der ästhetischen Konzeption von Mensch-Maschine- Interaktion, Hypermedia für Anwendungen der Augmented Reality, der Virtual Reality und der mobilen Kommunikation (Ubiquitous Computing). Die praktisch-ästhetische Forschung wird begleitet von medientheoretischer Forschung zu Fragen der Medienkultur.

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